(2016年10月11日(火曜日)PFDを外部から取り出せるようにマイナーチェンジ)
Win32やMFCであれ、.NETであれ、WindowsでOpenGL画面を出すのはちょっと厄介だ。初期化のためのコードや、また描画時のコード、ダブルバッファのスワップなど、最初のブラックスクリーンを出すのにも膨大な(まあそれほどではないにしても)コーディングが必要となる。
そこで、一番本質的なOpenGLの描画コードだけをいきなり書き始められるような
OpenGL簡易召還アダプタを作成してみた。実装も使い方も非常にシンプルなものだ。
以下が、誰でも今すぐ使い始めることの出来るOpenGLSimpleAdapterと、その使い方だ。
#pragma once // // #include <windows.h> #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> //↑こいつの#include は、たぶんこことかではなく、 // コードの中でもusing namespace System;とか記述する // よりも前にしないと、C2872 に苦しめられることになる。 class OpenGLSimpleAdapter // ↑CLRでやる場合は、class の前に、public ref を入れてね { // // OpenGL Simple Adaptor loOGLHost (C) 2008 nurs // // 使い方: // 1)本クラスのインスタンスを、ターゲットビューのメンバとして作成する。 // コンストラクタのHDCは、Win32なら // ⇒ ::GetDC( this->GetSafeHwnd() ) ); // CLRのFormなら、 // ⇒ ::GetDC( (HWND)parentForm->Handle.ToPointer() ); // などとして取ってきます。 // 2)ターゲットビューの、適切な箇所(初期化、描画、リサイズ)にて、 // 本ホストの、BeginRender()と、EndRender() を呼び出し、その間に、 // 目的のOpenGL描画コードを記述します。 // *)ちなみに利用側コードのどこかのcpp内にて、 //#pragma comment( lib, "opengl32.lib" ) //#pragma comment( lib, "glu32.lib" ) //#pragma comment( lib, "gdi32.lib" ) //#pragma comment( lib, "User32.lib" ) // の記述も、忘れないで下さい。 // // ★RenderPolicyを予め作成しておき、必要なときに必要な描画 // ポリシーで、Render() をかける、という使い方もできます。 // ★注意:WindowsForm、.NET環境の場合は、プロジェクトの共通言語 // ランタイムサポートを、/clr:pure ではなく、/clr にする。 // // public: OpenGLSimpleAdapter(HDC dc) { if (dc == 0) return; m_hdc = dc; { _pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 32, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 }; GLint iPixelFormat; if ((iPixelFormat = ChoosePixelFormat(m_hdc, &_pfd)) == 0) return; if (SetPixelFormat(m_hdc, iPixelFormat, &_pfd) == FALSE) return; } if ((m_hglrc = wglCreateContext(m_hdc)) == 0) return; // pure Managed だとランタイムでエラーに if ((wglMakeCurrent(m_hdc, m_hglrc)) == 0) return; wglMakeCurrent(0, 0); return; } ~OpenGLSimpleAdapter(void) {} template< class RenderPolicy > void Render(RenderPolicy& po) { wglMakeCurrent(this->m_hdc, this->m_hglrc); po(); wglMakeCurrent(this->m_hdc, 0); SwapBuffers(this->m_hdc); } HDC BeginRender(void) { wglMakeCurrent(this->m_hdc, this->m_hglrc); return this->m_hdc; } void EndRender(void) { SwapBuffers(this->m_hdc); wglMakeCurrent(NULL, NULL); } HDC BeginRender(HDC hdc) { wglMakeCurrent(hdc, this->m_hglrc); return hdc; } void EndRender(HDC hdc) { SwapBuffers(hdc); wglMakeCurrent(NULL, NULL); } void EndRenderNoSwap(void) { wglMakeCurrent(this->m_hdc, 0); } void EndRenderNoSwap(HDC hdc) { wglMakeCurrent(hdc, 0); } private: HDC m_hdc; HGLRC m_hglrc; POC_PROP( PIXELFORMATDESCRIPTOR, _pfd, Pfd ); };
ちなみに、_pfdをメンバにするのは、同じ内容のOpenGL窓をどこか別のウィンドウに出したい場合などに便利だからだよ。これについてはまた別途記事を書くので気長に待っていてほしい。POC_PROPはもうこの日記ではあまりにおなじみなので詳しくはググってくれた方がはやい。
さてこれの使い方を以下に示そう。まず、OpenGLSimpleAdapterのインスタンスを作成します。そして、BeginRender() と、EndRender() の間に目的のOpenGLのgl描画コードを書きます。例えば、CLIでのFormアプリケーションなら、こんな感じ↓。別にgcnewでなくて、ネイティブのnewでもいいし。
private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { GLAdapter = gcnew OpenGLSimpleAdapter(GetDC( (HWND)panel1->Handle.ToPointer() )); } private: System::Void panel1_Paint(System::Object^ sender, System::Windows::Forms::PaintEventArgs^ e) { GLAdapter->BeginRender(); { glClearColor( 0,0,0,0 ); glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT ); } GLAdapter->EndRender(); }
というわけで、簡単ですよね。もちろん、SizeChanged()イベントハンドラや、Load()イベントハンドラの中で、BeginRender()始めてもいいわけですよ。